2026年9月15日火曜日

AtCoder Heuristic Contest 071

 187位。
 最初は焼きなましを考えていたが上手くかず。方針転換しこの解法を思い付いたときは割と筋の良い貪欲を思い付いたと思ったが、実際はイマイチでした。

コンテスト後のツイート

 上から置き方を確定させて良い、とは気付いていたのに、実際の解法に生かせなかったのがまずかったか。
 分割してDPとか、上からビームサーチなどという解法が流れてきて、確かに……という気持ちになった。



Codeforces Round 1120 (Div. 2)

 C1まで。
 Div. 1とDiv. 2が分かれている回でDiv. 2に出なくちゃいけないこと自体悔しいのに、そこで大失敗してしまった。

コンテスト後のツイート

C2. Floor of MEX (Hard Version)

 結局、次の問題が解ければ良い。

 自然数1,2,...,nからいくつかを選ぶ場合の数のうち、 
・[l_i,r_i]から少なくとも一つ選ぶ 
 という条件Q個を満たすものの個数を求めて下さい。

 これをO(n+Q)くらいで解ければ良い(logが付いても良い)のだが、解けなかった。

 コンテスト中は包除原理を主に考えていた。
 これらの条件のうち、満たさない個数が偶数個の個数は求まるのだろうか? などと。この方針は筋が悪かった。

 これはもっと直接的にDPで求めることができる。

・DP[i]を、「1...iについて条件を満たし、iを選んだときの求める個数」

 とすれば良い。
 こうすると、[l_i,r_i]から少なくとも一つ選ぶという条件は、「r_iより大きいjについて考えたとき、その一つ前に選んだ数はl_i以上である」という条件に直すことができ、それを利用すると累積和を使えばDPが回る。

(なお、DP[i]=「1...iについて条件を満たす場合の数」としても答えを求めることができるが、ちょっと遷移が複雑)

 これくらいの問題は簡単に解けなくちゃいけないんだろうけど……。筋の悪い解法にハマって抜け出せなくなってしまった。

AtCoder Beginner Contest 475

 F分からず、G間に合わずで五完。

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G - Has Many Divisors

 コンテスト中の方針でAC。
 最初の素数いくつかのベキを決め打ち、それ以降の素数を高々一個できるだけ使う感じでやった。
 コンテスト中は、実装ミスで、決め打った素数と一個ずつ順に使う素数の間に使わないものがでていたりしたのがひどかった。そういうミスがなかったとしてもTLEとの勝負があったから通せてたかは分からないけど、惜しかったねぇ。
 F飛ばした判断自体は間違ってなかったと思う。
 



2026年9月8日火曜日

AtCoder Beginner Contest 474

 F解けず六完。早めにGに行ったおかげだけど、レートが上がって嬉しい。

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F - Increment All Divisors

 自力AC。

 コンテスト中の方針で、判定方法を変え、三分探索にしたらACできた。
 判定方法は、「揃えたい数字との差の絶対値、の和」これが最小になるものを探した。

 凸性は示してないけれど……。
 公式解説を見ると、一次式の和であることを利用して解いている。これなら凸になりそう?(分かっていません)





2026年9月7日月曜日

AtCoder Regular Contest-- 229

 ACDEの四完。

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B - Halving Subtraction

 解説AC。

 全く考えていない方針だったのでびっくりした。
 Nが小さいからシミュレーションみたいなことをするのでは? という方向性でしか考えられなくなった時点で負けている。
 全ての要素を0にすることは可能か? と考えて必要条件で絞っていかなくてはいけなかったが、一旦まずい方針にハマると難しかった。

F - Angst for All Pairs 2 

 自力AC。

 実験すると、(コストが最大の)一枚を除いて他の全てのカードについて、複数毎あるか、複数枚あるものとペアか、どちらかであれば良いと分かる。
 複数毎使うカードを全探索すると、コスト計算は累積和を利用すれば計算できる。

 自分にとってはBより簡単だったけど、実験したりしてそこそこ時間かかっているから、こっちに取り掛かれば解けたという気はあまりしないねぇ。


2026年9月4日金曜日

AtCoder Talent Quest 〜 今から28卒には脱出してもらいます〜予選(AtCoder Beginner Contest 472)

 Gが解けず。

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G - Cascading Grid

 「燃やす埋める」だと聞いても解法が分からず、けんちょんさんが最近出した記事を読んでAC。
 が、この記事の解法通りの方法は思いつけず、グリッド中の、#でない最も左端の頂点だけを取り出し、そこから左右だけを見たときのスコアの増減を見て、その頂点同士の木構造を調べて、ようやく燃やす埋める問題に直せてACできた。

 その後、けんちょんさんの解法も理解してACしたけど、その実装にも苦戦。

 「燃やす埋める」の中では簡単な問題と書いている人もいたが、個人的には簡単に思えなかった。もっと慣れたら違うのかなぁ。

2026年8月31日月曜日

AtCoder Regular Contest++ 228

 一問も解けずおしまい。しかし、Bは解けなくてはいけない問題だった。

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B - Minimize Topological Order

 コンテスト中の方針でAC。
 値を変更したらセグ木の更新を二ヶ所しなくてはいけないのに、一ヶ所しかしていなかったせいでした。

 最初にとりあえず一列に並べて置いて、後ろの一段を先祖のどこかへ付け替える……と考えていたのがまずかった模様。これだと正当性がよく分からないし、葉から考えるのが自然(?)にも思える。

 根から順番に木を構成すると考えれば貪欲の正当性も分かりやすかった。